Mais do que trabalhar com impressoras 3D, de corte a laser e outros equipamentos tecnológicos, a cultura maker prevê estimular o estudante a pensar soluções, de modo que o ensino se torne mais significativo. Para isso, os alunos saem do campo teórico e partem para atividades mais mão na massa, nas quais podem desenvolver protótipos de produtos e tirar ideias do papel.

Na Carandá, a cultura maker aparece nas disciplinas eletivas do ensino médio – os alunos precisam cursar no mínimo duas por semestre. Uma das opções é chamada Fliperamas e Jogos Digitais, em que os estudantes têm de construir um protótipo de um fliperama físico, passando pelas etapas de elaboração do projeto, marcenaria, instalação elétrica e conexão com o computador. “Os alunos devem criar os botões utilizando materiais condutivos como papel alumínio, água, grafite, frutas e em alguns casos utilizam o próprio corpo como condutor”, explica o professor.

 

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